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Resumo em 10 segundos

Shuhei Yoshida viu um jogo “incrivelmente bem feito” — e alertou que duas palavras poderiam afastar o público. 🎮🧵

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“É incrivelmente bem feito, mas…” 🎮🧵 Antes de Clair Obscur: Expedition 33 chegar ao público, Shuhei Yoshida alertou a equipe: chamar o jogo de “RPG por turnos” poderia fazer muita gente ignorá-lo de cara.

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O aviso veio de alguém que conhece a indústria por dentro. Ex-presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios e ex-chefe da área indie da PlayStation, Yoshida conversou com a Kepler Interactive antes do lançamento previsto para abril de 2025.

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A preocupação não era com a qualidade. Pelo contrário: Yoshida descreveu o projeto como incrivelmente bem feito. O problema, na visão dele, era o rótulo carregar um preconceito antigo: para parte do público, “por turnos” ainda soa como algo lento ou ultrapassado.

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É uma ironia: sistemas por turnos podem ser alguns dos mais estratégicos, acessíveis e criativos dos games. Eles dão espaço para planejar, experimentar e acompanhar a ação no próprio ritmo — mas precisam vencer a barreira da primeira impressão.

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Clair Obscur: Expedition 33 nasce justamente entre tradições e novidades. A discussão mostra como vender um jogo não é só explicar sua mecânica: é encontrar uma linguagem que convide jogadores curiosos sem reduzir a identidade da obra.

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Para estúdios independentes, essa escolha pesa ainda mais. Sem o alcance de marketing das gigantes, cada trailer, descrição de loja e palavra-chave pode decidir se uma ideia ambiciosa ganha uma chance — ou desaparece antes de ser descoberta.

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No fim, o alerta de Yoshida diz menos sobre abandonar RPGs por turnos e mais sobre reposicioná-los. Talvez o gênero não precise mudar para sobreviver; talvez precise ser apresentado como aquilo que sempre foi: uma forma poderosa de contar histórias e desafiar jogadores.

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