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Resumo em 10 segundos

A saída da Xbox reacendeu acusações contra o estúdio, mas Tim Schafer diz que Keeper e Kiln sempre buscaram público — e sucesso comercial. 🎮

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A Double Fine não criou Keeper e Kiln para fazer a Xbox perder dinheiro, diz Tim Schafer. 🎮🧵 Com a volta do estúdio à independência, muita gente resumiu seus anos na Microsoft a “jogos artísticos sem intenção de vender”. Ele rebateu forte.

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Em entrevista à Bloomberg, Schafer afirmou que os dois projetos nasceram, sim, com ambição comercial. A aposta era simples: se chegassem às pessoas certas, poderiam virar grandes sucessos — mesmo fugindo do padrão dos blockbusters.

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O exemplo dele é bem interessante: Keeper pode parecer “artístico demais” para vender, mas também pode conquistar quem nem costuma jogar. Às vezes, o jogo que abre a porta para um novo público não é mais um clone do que já domina as paradas.

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E aí entra o Game Pass. Para a Double Fine, o serviço ajudava alguém que só joga Madden ou Call of Duty a testar algo diferente sem pagar mais por isso. Descoberta é uma das partes mais difíceis para jogos criativos hoje.

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Schafer também contou que esperava mudanças depois da saída de Phil Spencer da liderança do Xbox. Na visão dele, para continuar dentro da corporação sob Asha Sharma, a Double Fine precisaria de um fenômeno no nível de Minecraft. Uma régua bem pesada, né?

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Agora independente de novo, o estúdio tem alguma reserva, mas não por muito tempo. O plano inclui voltar ao Kickstarter, fazer remasterizações e relançamentos do catálogo, além de buscar parcerias com publicadoras como a Fictions.

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A fala de Schafer resume bem o momento: a indústria está cheia de problemas que um estúdio pequeno não controla. Mas independência também traz urgência — e a chance de manter a própria identidade. Tomara que o “barquinho” da Double Fine encontre bons peixes por aí.

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